• This is default featured slide 1 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 2 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 3 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 4 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 5 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

SOALNYA DI JAMIN NGERTI JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE HEBB RULE | JUNI Y...

Share:

INTERNET OF THINGS SMART MINI GARDEN | ZERO IOT UNH

Share:

APLIKASI PENENTUAN SPESIFIKASI NOTEBOOK METODE AHP PROGRAM WEB (PHP) | J...

Share:

PROGRAM DFA UNTUK MENERIMA STRING BERISI PIN ATM PADA TEORI BAHASA AUTOM...

Share:

OpenGL c++ segitiga, kotak, garis

Sedikit dasar tentang OpenGL:

OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau Delphi.
OpenGL bukanlah bahasa pemrograman tetapi merupakan suatu Application Programming Interface (API).

Sintax Perintah OpenGL

Sintaks perintah OpenGL mengikuti aturan penulisan dari library dimana fungsi tersebut berasal, format penulisan fungsi OpenGL :

Semua perintah OpenGL menggunakan awalan gl diikuti dengan huruf kapital pada setiap kata membentuk nama perintah (sebagai contoh glClearColor).

Untuk mendefinisikan konstanta diawali dengan GL_, dengan menggunakan huruf kapital dan garis bawah untuk memisahkan kata (seperti GL_POLY_STIPPLE).

Terkadang beberapa huruf dan angka ditambahkan pada akhir perintah (seperti 3f pada glVertex3f). Dalam hal ini angka 3 menunjukkan berapa banyak argumen yang harus ada pada perintah tersebut dan akhiran huruf f menunjukkan jenis datanya yaitu floating. Sebagai contoh pada dua perintah berikut ini :

Fungsi asli dari OpenGL sendiri selalu diawali dengan gl yang terdapat pada library opengl32.dll dan file header gl.h. Sedangkan beberapa library yang telah ditulis untuk menyediakan fungsi-fungsi tambahan pada OpenGL adalah :

OpenGL Utility Library (GLU) yang didalamnya terdapat sejumlah rutin yang menggunakan level bawah dari perintah OpenGL. Rutin-rutin ini mempunyai awalan glu. Library ini digunakan sebagai bagian dari implementasi OpenGL.

/* OpenGL Segitiga */

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();
glBegin (GL_TRIANGLES);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f);
glEnd ();
glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

theta += 1.0f;
Sleep (1);

/* OpenGL Kotak */

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glBegin (GL_POLYGON);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (-0.5f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (-0.5f, 0.5f);
glColor3f (0.0f, 2.0f, 0.0f); glVertex2f (0.5f, 0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 3.0f); glVertex2f (0.5f, -0.5f);
glEnd ();

SwapBuffers (hDC);

Sleep (1);

/* OpenGL Garis*/

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();
glClearColor(1,1,1,0);
glColor3f(1,1,1); //
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,-0.8);
glVertex3f(9.9,8.9,0.1);

glEnd ();
glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

Sleep (1);

Penjelasan Program:

Ketiga koding diatas (segitiga, kotak, dan garis) merupakan bagian dari program utama untuk membuat tampilan output sesuai dengan namanya. jika menginginkan output segitiga, maka kita menggunakan koding yang segitiga sesuai yang ditulis diatas.

Pada program keseluruhan kita menggunakan library dari open gl, tujuannya sudah tentu untuk memanggil fungsi-fungsi grafis yang kita butuhkan nantinya.
Ada dua file header yang kita gunakan dalam menerapkan ketiga program diatas, yaitu:

#include
#include

Kalo mau dijabarkan lebih detil nya, dibawah ini merupakan struktur utama dari open gl yang dimaksud.

Strukturnya terdiri atas:
Includes
Function Declarations
WinMain
OpenGL animation code
shutdown OpenGL
Destroy the window explicitly
Window Procedure
Enable OpenGL
Disable OpenGL

Bisa kita lihat ternyata program terdiri atas 9 bagian dengan masing-masing bagian berisi perintah dan fungsi-fungsi tertentu. Untuk menampilkan output yang kita mau, kita hanya perlu merubah isi dari komponen OpenGL animation code.

Delapan komponen yang lainnya tidak usah kita rubah, karena OpenGL animation code diibaratkan papan tulis yang akan kita gambar segitiga, kotak, ataupun garis nantinya. Menggambarnya tentu saja dengan penulisan koding dengan masing-masing kordinat vector yang memungkinkan untuk membentuk output gambar yang dikehendaki.

Baik, sekarang kita masuk ke penjelasan masing-masing syntax dari program ini:

Pada OpenGL mendeskripsikan objek dengan warna objek adalah proses yang berjalan sendiri-sendiri. Karena pada umumnya seorang programmer akan mengatur warna terlebih dahulu lalu menggambar objek. Sebelum warna diubah maka semua objek yang digambar sesudah perintah tersebut akan menggunakan warna terakhir yang terdapat pada coloring scheme.
Untuk warna digunakan perintah glColor3f(), jika lebih dari tiga maka argumen keempat adalah alpha yang akan dijelaskan pada bagian blending sebagai salah satu efek yang dipunyai OpenGL. Contoh berikut menunjukkan urutan langkah dalam proses spesifikasi warna sebelum objek digambar.
Contoh:
Bentuk umum:

glColor3f(R,G,B) Warna latar muka dengan tiga komponen warna (RGB)
glColor4f(R,G,B,) Warna latar muka dengan empat komponen warna (RGB, alpha)
R = red, G= green, B= blue

glColor3f(0.0,1.0,0.0); //setting warna

glColor3f(1,0,0); // ini setting warna merah/Red program garis (coba lihat kembali program diatas)

glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f);       Kombinasi warna pada segitiga & kotak seperti diatas
glColor3f (0.0f, 2.0f, 0.0f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 3.0f);

Berikutnya penjelasan mengenai :

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); Lihat lagi, program segitiga, garis, kotak diatas

Bentuk Umum:

glClearColour(R,G,B,); Warna latar belakang dengan Empat komponen warna RGBAlpha

Kalo seperti ini berarti warna apa, ayo coba tebak..?
glColor3f(0.0,0.0,1.0); warna biru/Blue ingat*RGB masing-masing merupakan float point

karena: Red= 0.0 Green=0.0 Blue= 1.0

Berikutnya:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

Fungsi ini akan menghapus window dan memberi warna yang telah kita definisikan sebelumnya dengan menggunakan glClearColor.

Berikutnya perintah:

glBegin(GL_LINES); Membuat Garis dan merupakan Objek primitif

glBegin(GL_TRIANGLES); Membuat Segitiga dan merupakan Objek primitif
glBegin(GL_QUADS); Segiempat dan merupakan objek primitif

GL_LINES)
mulai menggambar garis

GL_TRIANGLES
setiap 3 glVertex membentuk segitiga, dan tiap segitiga saling lepas

GL_QUADS
tiap 4 glVertex membentuk segi empat

GL_POLYGON.
n glVertex akan membentuk bidang bersisi n

Contoh:
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,-0.8);
glVertex3f(9.9,8.9,0.1);

Contoh lain:

glVertex3i(1,0,-2);
glVertex3f(1.0, 0.0, -2.0);

adalah sama yaitu meletakkan titik di layar pada koordinat x = 1, y = 0 dan z = -2, perbedaannya yaitu pada perintah pertama menspesifikasikan titik dengan tipe data integer 32-bit, sedangkan yang kedua dengan tipe data single precision floating point.

Berikutnya glutSwapBuffers();
yaitu digunakan untuk menukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar (screen
buffer)

Kesimpulan nya:

Bentuk umum coding untuk pembuatan garis :

glBegin(GL_LINES);                                                     /* Ingin menggambar garis */
glVertex2(tipe_data)(koordinat X1, koordinat Y1); /* menyatakan sejumlah titik */
glVertex2(tipe_data)(koordinat X2, koordinat Y2); /* menyatakan sejumlah titik */
glEnd();                                                                            /* Akhir menggambar titik */

Bentuk  coding untuk pembuatan segitiga :
glBegin (GL_TRIANGLES);                                        /* Ingin menggambar segitiga * /
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);   /* menyatakan sejumlah titik * /
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f); /* menyatakan sejumlah titik */
glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f); /* menyatakan sejumlah titik */
glEnd ();                                                                               /* Akhir menggambar titik * /

Dibutuhkan 3 buah vertex, masing-masing koordinat vertex1,2, dan 3 akan saling terhubung membentuk segitiga.

Bentuk coding untuk pembuatan kotak :
glBegin (GL_POLYGON);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (-0.5f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (-0.5f, 0.5f);
glColor3f (0.0f, 2.0f, 0.0f); glVertex2f (0.5f, 0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 3.0f); glVertex2f (0.5f, -0.5f);
glEnd ();
Dibutuhkan 4 buah vertex, masing-masing koordinat vertex1,2, 3, dan 4 akan saling terhubung membentuk segitiga. Koordinat harus sama sisi, jika ingin berbentuk peersegi(kubus)

Share:

SEJARAH MIKROPROSESSOR | JUNI YANTO

Share:

Mode Pengalamatan dan Teknik Pengalamatan


Mode Pengalamatan
Mode pengalamatan merupakan metode penentuan alamat operand pada instruksi. Operand instruksi diletakan pada memori utama dan register CPU. Tujuan yang mempengaruhi arsitektur komputer ketika memilih mode pengalamatan:
  • Mengurangi panjang instruksi dengan mempunyai medan yang pendek untuk alamat.
  • Menyediakan bantuan yang tangguh kepada pemrogram untuk penanganan data kompleks seperti pengindeksan sebuah array, control loop, relokasi program dan sebagainya.
Teknik Pengalamatan
  1. Immediate Addressing
  2. Direct Addressing
  3. Indirect Addressing
  4. Register addressing
  5. Register indirect addressing
  6. Displacement addressing
  7. Stack addressing




A. Immediate Addressing (Pengalamatan Segera)
Adalah bentuk pengalamatan yang paling sederhana.
Penjelasan :
  • Operand benar-benar ada dalam instruksi atau bagian dari intsruksi
  • Operand sama dengan field alamat
  • Umumnya bilangan akan disimpan dalam bentuk complement dua
  • Bit paling kiri sebagai bit tanda
  • Ketika operand dimuatkan ke dalam register data, bit tanda digeser ke kiri hingga maksimum word data
Keuntungan :
  • Tidak adanya referensi memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk memperoleh operand
  • Menghemat siklus instruksi sehingga proses keseluruhanakan akan cepat
Kekurangan :
  • Ukuran bilangan dibatasi oleh ukuran field
Contoh :
ADD 7 ; tambahkan 7 pada akumulator
B. Direct Addressing (Pengalamatan Langsung)
Penjelasan :
  • Teknik ini banyak digunakan pada komputer lama dan komputer kecil
  • Hanya memerlukan sebuah referensi memori dan tidak memerlukan kalkulus khusus
Kelebihan :
  • Field alamat berisi efektif address sebuah operand
Kekurangan :
  • Keterbatasan field alamat karena panjang field alamat biasanya lebih kecil dibandingkan panjang word
Contoh :
ADD A ; tambahkan isi pada lokasi alamat A ke akumulator

C. Indirect Addressing (Pengalamatan tak langsung)
Penjelasan :
  • Merupakan mode pengalamatan tak langsung
  • Field alamat mengacu pada alamat word di alamat memori, yang pada gilirannya akan berisi alamat operand yang panjang
Kelebihan :
  • Ruang bagi alamat menjadi besar sehingga semakin banyak alamat yang dapat referensi
Kekurangan :
  • Diperlukan referensi memori ganda dalam satu fetch sehingga memperlambat proses operasi
Contoh :
ADD (A) ; tambahkan isi memori yang ditunjuk oleh isi alamat A ke akumulator

D. Register addressing (Pengalamatan Register)
Penjelasan :
  • Metode pengalamatan register mirip dengan mode pengalamatan langsung
  • Perbedaanya terletak pada field alamat yang mengacu pada register, bukan pada memori utama
  • Field yang mereferensi register memiliki panjang 3 atau 4 bit, sehingga dapat mereferensi 8 atau 16 register general purpose
Keuntungan :
  • Diperlukan field alamat berukuran kecil dalam instruksi dan tidak diperlukan referensi memori
  • Akses ke register lebih cepat daripada akses ke memori, sehingga proses eksekusi akan lebih cepat
Kerugian :
  • Ruang alamat menjadi terbatas
Contoh :

E. Register indirect addressing (Pengalamatan tak-langsung register)
Penjelasan :
  • Metode pengalamatan register tidak langsung mirip dengan mode pengalamatan tidak langsung
  • Perbedaannya adalah field alamat mengacu pada alamat register
  • Letak operand berada pada memori yang dituju oleh isi register
  • Keuntungan dan keterbatasan pengalamatan register tidak langsung pada dasarnya sama dengan pengalamatan tidak langsung
  • Keterbatasan field alamat diatasi dengan pengaksesan memori yang tidak langsung sehingga alamat yang dapat direferensi makin banyak
  • Dalam satu siklus pengambilan dan penyimpanan, mode pengalamatan register tidak langsung hanya menggunakan satu referensi memori utama sehingga lebih cepat daripada mode pengalamatan tidak langsung
Contoh :

F. Displacement addressing
Penjelasan :
  • Menggabungkan kemampuan pengalamatan langsung dan pengalamatan register tidak langsung
  • Mode ini mensyaratkan instruksi memiliki dua buah field alamat, sedikitnya sebuah field yang eksplisit
  • Operand berada pada alamat A ditambahkan isi register
  • Tiga model displacement
    • Relative addressing : register yang direferensi secara implisit adalah Program Counter (PC)
      • Alamat efektif didapatkan dari alamat instruksi saat itu ditambahkan ke field alamat
      • Memanfaatkan konsep lokalitas memori untuk menyediakan operand-operand berikutnya
    • Base register addressing : register yang direferensi berisi sebuah alamat memori dan field alamat berisi perpindahan dari alamat itu
      • Referensi register dapat eksplisit maupun implisit
      • Memanfaatkan konsep lokalitas memori
    • Indexing  : field alamat mereferensi alamat memori utama, dan register yang direferensikan berisi pemindahan positif dari alamat tersebut
      • Merupakan kebalikan dari mode base register
      • Field alamat dianggap sebagai alamat memori dalam indexing
      • Manfaat penting dari indexing adalah untuk eksekusi program-pprogram iteratif
Contoh :
Field eksplisit bernilai A dan field imlisit mengarah pada register

G. Stack addressing
Penjelasan :
  • Stack adalah array lokasi yang linier = pushdown list = last-in-firs-out
  • Stack merupakan blok lokasi yang terbaik
    • Btir ditambahkan ke puncak stack sehingga setiap blok akan terisi secara parsial
  • Yang berkaitan dengan stack adalah pointer yang nilainya merupakan alamat bagian paling atas stack
  • Dua elemen teratas stack dapat berada di dalam register CPU, yang dalam hal ini stack pointer mereferensi ke elemen ketiga stack
  • Stack pointer tetap berada dalam register
  • Dengan demikian, referensi-referensi ke lokasi stack di dalam memori pada dasarnya merupakan pengalamatan register tidak langsung
Share:

Label

Recent Posts