-
This is default featured slide 1 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.
-
This is default featured slide 2 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.
-
This is default featured slide 3 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.
-
This is default featured slide 4 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.
-
This is default featured slide 5 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.
OpenGL c++ segitiga, kotak, garis
Sedikit dasar tentang OpenGL:
OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau Delphi.
OpenGL bukanlah bahasa pemrograman tetapi merupakan suatu Application Programming Interface (API).
Sintax Perintah OpenGL
Sintaks perintah OpenGL mengikuti aturan penulisan dari library dimana fungsi tersebut berasal, format penulisan fungsi OpenGL :
Semua perintah OpenGL menggunakan awalan gl diikuti dengan huruf kapital pada setiap kata membentuk nama perintah (sebagai contoh glClearColor).
Untuk mendefinisikan konstanta diawali dengan GL_, dengan menggunakan huruf kapital dan garis bawah untuk memisahkan kata (seperti GL_POLY_STIPPLE).
Terkadang beberapa huruf dan angka ditambahkan pada akhir perintah (seperti 3f pada glVertex3f). Dalam hal ini angka 3 menunjukkan berapa banyak argumen yang harus ada pada perintah tersebut dan akhiran huruf f menunjukkan jenis datanya yaitu floating. Sebagai contoh pada dua perintah berikut ini :
Fungsi asli dari OpenGL sendiri selalu diawali dengan gl yang terdapat pada library opengl32.dll dan file header gl.h. Sedangkan beberapa library yang telah ditulis untuk menyediakan fungsi-fungsi tambahan pada OpenGL adalah :
OpenGL Utility Library (GLU) yang didalamnya terdapat sejumlah rutin yang menggunakan level bawah dari perintah OpenGL. Rutin-rutin ini mempunyai awalan glu. Library ini digunakan sebagai bagian dari implementasi OpenGL.
/* OpenGL Segitiga */
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ();
glBegin (GL_TRIANGLES);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f);
glEnd ();
glPopMatrix ();
SwapBuffers (hDC);
theta += 1.0f;
Sleep (1);
/* OpenGL Kotak */
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin (GL_POLYGON);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (-0.5f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (-0.5f, 0.5f);
glColor3f (0.0f, 2.0f, 0.0f); glVertex2f (0.5f, 0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 3.0f); glVertex2f (0.5f, -0.5f);
glEnd ();
SwapBuffers (hDC);
Sleep (1);
/* OpenGL Garis*/
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ();
glClearColor(1,1,1,0);
glColor3f(1,1,1); //
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,-0.8);
glVertex3f(9.9,8.9,0.1);
glEnd ();
glPopMatrix ();
SwapBuffers (hDC);
Sleep (1);
Penjelasan Program:
Ketiga koding diatas (segitiga, kotak, dan garis) merupakan bagian dari program utama untuk membuat tampilan output sesuai dengan namanya. jika menginginkan output segitiga, maka kita menggunakan koding yang segitiga sesuai yang ditulis diatas.
Pada program keseluruhan kita menggunakan library dari open gl, tujuannya sudah tentu untuk memanggil fungsi-fungsi grafis yang kita butuhkan nantinya.
Ada dua file header yang kita gunakan dalam menerapkan ketiga program diatas, yaitu:
#include
#include
Kalo mau dijabarkan lebih detil nya, dibawah ini merupakan struktur utama dari open gl yang dimaksud.
Strukturnya terdiri atas:
Includes
Function Declarations
WinMain
OpenGL animation code
shutdown OpenGL
Destroy the window explicitly
Window Procedure
Enable OpenGL
Disable OpenGL
Bisa kita lihat ternyata program terdiri atas 9 bagian dengan masing-masing bagian berisi perintah dan fungsi-fungsi tertentu. Untuk menampilkan output yang kita mau, kita hanya perlu merubah isi dari komponen OpenGL animation code.
Delapan komponen yang lainnya tidak usah kita rubah, karena OpenGL animation code diibaratkan papan tulis yang akan kita gambar segitiga, kotak, ataupun garis nantinya. Menggambarnya tentu saja dengan penulisan koding dengan masing-masing kordinat vector yang memungkinkan untuk membentuk output gambar yang dikehendaki.
Baik, sekarang kita masuk ke penjelasan masing-masing syntax dari program ini:
Pada OpenGL mendeskripsikan objek dengan warna objek adalah proses yang berjalan sendiri-sendiri. Karena pada umumnya seorang programmer akan mengatur warna terlebih dahulu lalu menggambar objek. Sebelum warna diubah maka semua objek yang digambar sesudah perintah tersebut akan menggunakan warna terakhir yang terdapat pada coloring scheme.
Untuk warna digunakan perintah glColor3f(), jika lebih dari tiga maka argumen keempat adalah alpha yang akan dijelaskan pada bagian blending sebagai salah satu efek yang dipunyai OpenGL. Contoh berikut menunjukkan urutan langkah dalam proses spesifikasi warna sebelum objek digambar.
Contoh:
Bentuk umum:
glColor3f(R,G,B) Warna latar muka dengan tiga komponen warna (RGB)
glColor4f(R,G,B,) Warna latar muka dengan empat komponen warna (RGB, alpha)
R = red, G= green, B= blue
glColor3f(0.0,1.0,0.0); //setting warna
glColor3f(1,0,0); // ini setting warna merah/Red program garis (coba lihat kembali program diatas)
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); Kombinasi warna pada segitiga & kotak seperti diatas
glColor3f (0.0f, 2.0f, 0.0f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 3.0f);
Berikutnya penjelasan mengenai :
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); Lihat lagi, program segitiga, garis, kotak diatas
Bentuk Umum:
glClearColour(R,G,B,); Warna latar belakang dengan Empat komponen warna RGBAlpha
Kalo seperti ini berarti warna apa, ayo coba tebak..?
glColor3f(0.0,0.0,1.0); warna biru/Blue ingat*RGB masing-masing merupakan float point
karena: Red= 0.0 Green=0.0 Blue= 1.0
Berikutnya:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Fungsi ini akan menghapus window dan memberi warna yang telah kita definisikan sebelumnya dengan menggunakan glClearColor.
Berikutnya perintah:
glBegin(GL_LINES); Membuat Garis dan merupakan Objek primitif
glBegin(GL_TRIANGLES); Membuat Segitiga dan merupakan Objek primitif
glBegin(GL_QUADS); Segiempat dan merupakan objek primitif
GL_LINES)
mulai menggambar garis
GL_TRIANGLES
setiap 3 glVertex membentuk segitiga, dan tiap segitiga saling lepas
GL_QUADS
tiap 4 glVertex membentuk segi empat
GL_POLYGON.
n glVertex akan membentuk bidang bersisi n
Contoh:
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,-0.8);
glVertex3f(9.9,8.9,0.1);
Contoh lain:
glVertex3i(1,0,-2);
glVertex3f(1.0, 0.0, -2.0);
adalah sama yaitu meletakkan titik di layar pada koordinat x = 1, y = 0 dan z = -2, perbedaannya yaitu pada perintah pertama menspesifikasikan titik dengan tipe data integer 32-bit, sedangkan yang kedua dengan tipe data single precision floating point.
Berikutnya glutSwapBuffers();
yaitu digunakan untuk menukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar (screen
buffer)
Kesimpulan nya:
Bentuk umum coding untuk pembuatan garis :
glBegin(GL_LINES); /* Ingin menggambar garis */
glVertex2(tipe_data)(koordinat X1, koordinat Y1); /* menyatakan sejumlah titik */
glVertex2(tipe_data)(koordinat X2, koordinat Y2); /* menyatakan sejumlah titik */
glEnd(); /* Akhir menggambar titik */
Bentuk coding untuk pembuatan segitiga :
glBegin (GL_TRIANGLES); /* Ingin menggambar segitiga * /
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f); /* menyatakan sejumlah titik * /
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f); /* menyatakan sejumlah titik */
glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f); /* menyatakan sejumlah titik */
glEnd (); /* Akhir menggambar titik * /
Dibutuhkan 3 buah vertex, masing-masing koordinat vertex1,2, dan 3 akan saling terhubung membentuk segitiga.
Bentuk coding untuk pembuatan kotak :
glBegin (GL_POLYGON);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (-0.5f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (-0.5f, 0.5f);
glColor3f (0.0f, 2.0f, 0.0f); glVertex2f (0.5f, 0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 3.0f); glVertex2f (0.5f, -0.5f);
glEnd ();
Dibutuhkan 4 buah vertex, masing-masing koordinat vertex1,2, 3, dan 4 akan saling terhubung membentuk segitiga. Koordinat harus sama sisi, jika ingin berbentuk peersegi(kubus)
Mode Pengalamatan dan Teknik Pengalamatan
- Mengurangi
panjang instruksi dengan mempunyai medan yang pendek untuk alamat.
- Menyediakan
bantuan yang tangguh kepada pemrogram untuk penanganan data kompleks
seperti pengindeksan sebuah array, control loop, relokasi program dan
sebagainya.
- Immediate
Addressing
- Direct
Addressing
- Indirect
Addressing
- Register
addressing
- Register
indirect addressing
- Displacement
addressing
- Stack addressing
- Operand
benar-benar ada dalam instruksi atau bagian dari intsruksi
- Operand
sama dengan field alamat
- Umumnya
bilangan akan disimpan dalam bentuk complement dua
- Bit
paling kiri sebagai bit tanda
- Ketika
operand dimuatkan ke dalam register data, bit tanda digeser ke kiri hingga
maksimum word data
- Tidak
adanya referensi memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk
memperoleh operand
- Menghemat
siklus instruksi sehingga proses keseluruhanakan akan cepat
- Ukuran
bilangan dibatasi oleh ukuran field
- Teknik
ini banyak digunakan pada komputer lama dan komputer kecil
- Hanya
memerlukan sebuah referensi memori dan tidak memerlukan kalkulus khusus
- Field
alamat berisi efektif address sebuah operand
- Keterbatasan
field alamat karena panjang field alamat biasanya lebih kecil dibandingkan
panjang word
- Merupakan
mode pengalamatan tak langsung
- Field
alamat mengacu pada alamat word di alamat memori, yang pada gilirannya
akan berisi alamat operand yang panjang
- Ruang
bagi alamat menjadi besar sehingga semakin banyak alamat yang dapat
referensi
- Diperlukan
referensi memori ganda dalam satu fetch sehingga memperlambat proses
operasi
- Metode
pengalamatan register mirip dengan mode pengalamatan langsung
- Perbedaanya
terletak pada field alamat yang mengacu pada register, bukan pada memori
utama
- Field
yang mereferensi register memiliki panjang 3 atau 4 bit, sehingga dapat
mereferensi 8 atau 16 register general purpose
- Diperlukan
field alamat berukuran kecil dalam instruksi dan tidak diperlukan
referensi memori
- Akses
ke register lebih cepat daripada akses ke memori, sehingga proses eksekusi
akan lebih cepat
- Ruang
alamat menjadi terbatas
- Metode
pengalamatan register tidak langsung mirip dengan mode pengalamatan tidak
langsung
- Perbedaannya
adalah field alamat mengacu pada alamat register
- Letak
operand berada pada memori yang dituju oleh isi register
- Keuntungan
dan keterbatasan pengalamatan register tidak langsung pada dasarnya sama
dengan pengalamatan tidak langsung
- Keterbatasan
field alamat diatasi dengan pengaksesan memori yang tidak langsung
sehingga alamat yang dapat direferensi makin banyak
- Dalam
satu siklus pengambilan dan penyimpanan, mode pengalamatan register tidak
langsung hanya menggunakan satu referensi memori utama sehingga lebih
cepat daripada mode pengalamatan tidak langsung
- Menggabungkan
kemampuan pengalamatan langsung dan pengalamatan register tidak langsung
- Mode
ini mensyaratkan instruksi memiliki dua buah field alamat, sedikitnya
sebuah field yang eksplisit
- Operand
berada pada alamat A ditambahkan isi register
- Tiga
model displacement
- Relative
addressing : register yang direferensi secara implisit adalah Program
Counter (PC)
- Alamat
efektif didapatkan dari alamat instruksi saat itu ditambahkan ke field
alamat
- Memanfaatkan
konsep lokalitas memori untuk menyediakan operand-operand berikutnya
- Base
register addressing : register yang direferensi berisi sebuah alamat
memori dan field alamat berisi perpindahan dari alamat itu
- Referensi
register dapat eksplisit maupun implisit
- Memanfaatkan
konsep lokalitas memori
- Indexing
: field alamat mereferensi alamat memori utama, dan register yang
direferensikan berisi pemindahan positif dari alamat tersebut
- Merupakan
kebalikan dari mode base register
- Field
alamat dianggap sebagai alamat memori dalam indexing
- Manfaat
penting dari indexing adalah untuk eksekusi program-pprogram iteratif
- Stack
adalah array lokasi yang linier = pushdown list = last-in-firs-out
- Stack
merupakan blok lokasi yang terbaik
- Btir
ditambahkan ke puncak stack sehingga setiap blok akan terisi secara
parsial
- Yang
berkaitan dengan stack adalah pointer yang nilainya merupakan alamat
bagian paling atas stack
- Dua
elemen teratas stack dapat berada di dalam register CPU, yang dalam hal ini
stack pointer mereferensi ke elemen ketiga stack
- Stack
pointer tetap berada dalam register
- Dengan
demikian, referensi-referensi ke lokasi stack di dalam memori pada
dasarnya merupakan pengalamatan register tidak langsung












