• This is default featured slide 1 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 2 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 3 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 4 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 5 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

OpenGL c++ segitiga, kotak, garis

Sedikit dasar tentang OpenGL:

OpenGL adalah suatu graphic library yang sebagian bersifat open source, dipakai pada banyak platform (windows, linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler seperti C++ atau Delphi.
OpenGL bukanlah bahasa pemrograman tetapi merupakan suatu Application Programming Interface (API).

Sintax Perintah OpenGL

Sintaks perintah OpenGL mengikuti aturan penulisan dari library dimana fungsi tersebut berasal, format penulisan fungsi OpenGL :

Semua perintah OpenGL menggunakan awalan gl diikuti dengan huruf kapital pada setiap kata membentuk nama perintah (sebagai contoh glClearColor).

Untuk mendefinisikan konstanta diawali dengan GL_, dengan menggunakan huruf kapital dan garis bawah untuk memisahkan kata (seperti GL_POLY_STIPPLE).

Terkadang beberapa huruf dan angka ditambahkan pada akhir perintah (seperti 3f pada glVertex3f). Dalam hal ini angka 3 menunjukkan berapa banyak argumen yang harus ada pada perintah tersebut dan akhiran huruf f menunjukkan jenis datanya yaitu floating. Sebagai contoh pada dua perintah berikut ini :

Fungsi asli dari OpenGL sendiri selalu diawali dengan gl yang terdapat pada library opengl32.dll dan file header gl.h. Sedangkan beberapa library yang telah ditulis untuk menyediakan fungsi-fungsi tambahan pada OpenGL adalah :

OpenGL Utility Library (GLU) yang didalamnya terdapat sejumlah rutin yang menggunakan level bawah dari perintah OpenGL. Rutin-rutin ini mempunyai awalan glu. Library ini digunakan sebagai bagian dari implementasi OpenGL.

/* OpenGL Segitiga */

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();
glBegin (GL_TRIANGLES);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f);
glEnd ();
glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

theta += 1.0f;
Sleep (1);

/* OpenGL Kotak */

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glBegin (GL_POLYGON);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (-0.5f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (-0.5f, 0.5f);
glColor3f (0.0f, 2.0f, 0.0f); glVertex2f (0.5f, 0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 3.0f); glVertex2f (0.5f, -0.5f);
glEnd ();

SwapBuffers (hDC);

Sleep (1);

/* OpenGL Garis*/

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();
glClearColor(1,1,1,0);
glColor3f(1,1,1); //
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,-0.8);
glVertex3f(9.9,8.9,0.1);

glEnd ();
glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

Sleep (1);

Penjelasan Program:

Ketiga koding diatas (segitiga, kotak, dan garis) merupakan bagian dari program utama untuk membuat tampilan output sesuai dengan namanya. jika menginginkan output segitiga, maka kita menggunakan koding yang segitiga sesuai yang ditulis diatas.

Pada program keseluruhan kita menggunakan library dari open gl, tujuannya sudah tentu untuk memanggil fungsi-fungsi grafis yang kita butuhkan nantinya.
Ada dua file header yang kita gunakan dalam menerapkan ketiga program diatas, yaitu:

#include
#include

Kalo mau dijabarkan lebih detil nya, dibawah ini merupakan struktur utama dari open gl yang dimaksud.

Strukturnya terdiri atas:
Includes
Function Declarations
WinMain
OpenGL animation code
shutdown OpenGL
Destroy the window explicitly
Window Procedure
Enable OpenGL
Disable OpenGL

Bisa kita lihat ternyata program terdiri atas 9 bagian dengan masing-masing bagian berisi perintah dan fungsi-fungsi tertentu. Untuk menampilkan output yang kita mau, kita hanya perlu merubah isi dari komponen OpenGL animation code.

Delapan komponen yang lainnya tidak usah kita rubah, karena OpenGL animation code diibaratkan papan tulis yang akan kita gambar segitiga, kotak, ataupun garis nantinya. Menggambarnya tentu saja dengan penulisan koding dengan masing-masing kordinat vector yang memungkinkan untuk membentuk output gambar yang dikehendaki.

Baik, sekarang kita masuk ke penjelasan masing-masing syntax dari program ini:

Pada OpenGL mendeskripsikan objek dengan warna objek adalah proses yang berjalan sendiri-sendiri. Karena pada umumnya seorang programmer akan mengatur warna terlebih dahulu lalu menggambar objek. Sebelum warna diubah maka semua objek yang digambar sesudah perintah tersebut akan menggunakan warna terakhir yang terdapat pada coloring scheme.
Untuk warna digunakan perintah glColor3f(), jika lebih dari tiga maka argumen keempat adalah alpha yang akan dijelaskan pada bagian blending sebagai salah satu efek yang dipunyai OpenGL. Contoh berikut menunjukkan urutan langkah dalam proses spesifikasi warna sebelum objek digambar.
Contoh:
Bentuk umum:

glColor3f(R,G,B) Warna latar muka dengan tiga komponen warna (RGB)
glColor4f(R,G,B,) Warna latar muka dengan empat komponen warna (RGB, alpha)
R = red, G= green, B= blue

glColor3f(0.0,1.0,0.0); //setting warna

glColor3f(1,0,0); // ini setting warna merah/Red program garis (coba lihat kembali program diatas)

glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f);       Kombinasi warna pada segitiga & kotak seperti diatas
glColor3f (0.0f, 2.0f, 0.0f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 3.0f);

Berikutnya penjelasan mengenai :

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); Lihat lagi, program segitiga, garis, kotak diatas

Bentuk Umum:

glClearColour(R,G,B,); Warna latar belakang dengan Empat komponen warna RGBAlpha

Kalo seperti ini berarti warna apa, ayo coba tebak..?
glColor3f(0.0,0.0,1.0); warna biru/Blue ingat*RGB masing-masing merupakan float point

karena: Red= 0.0 Green=0.0 Blue= 1.0

Berikutnya:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

Fungsi ini akan menghapus window dan memberi warna yang telah kita definisikan sebelumnya dengan menggunakan glClearColor.

Berikutnya perintah:

glBegin(GL_LINES); Membuat Garis dan merupakan Objek primitif

glBegin(GL_TRIANGLES); Membuat Segitiga dan merupakan Objek primitif
glBegin(GL_QUADS); Segiempat dan merupakan objek primitif

GL_LINES)
mulai menggambar garis

GL_TRIANGLES
setiap 3 glVertex membentuk segitiga, dan tiap segitiga saling lepas

GL_QUADS
tiap 4 glVertex membentuk segi empat

GL_POLYGON.
n glVertex akan membentuk bidang bersisi n

Contoh:
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,-0.8);
glVertex3f(9.9,8.9,0.1);

Contoh lain:

glVertex3i(1,0,-2);
glVertex3f(1.0, 0.0, -2.0);

adalah sama yaitu meletakkan titik di layar pada koordinat x = 1, y = 0 dan z = -2, perbedaannya yaitu pada perintah pertama menspesifikasikan titik dengan tipe data integer 32-bit, sedangkan yang kedua dengan tipe data single precision floating point.

Berikutnya glutSwapBuffers();
yaitu digunakan untuk menukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar (screen
buffer)

Kesimpulan nya:

Bentuk umum coding untuk pembuatan garis :

glBegin(GL_LINES);                                                     /* Ingin menggambar garis */
glVertex2(tipe_data)(koordinat X1, koordinat Y1); /* menyatakan sejumlah titik */
glVertex2(tipe_data)(koordinat X2, koordinat Y2); /* menyatakan sejumlah titik */
glEnd();                                                                            /* Akhir menggambar titik */

Bentuk  coding untuk pembuatan segitiga :
glBegin (GL_TRIANGLES);                                        /* Ingin menggambar segitiga * /
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);   /* menyatakan sejumlah titik * /
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f); /* menyatakan sejumlah titik */
glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f); /* menyatakan sejumlah titik */
glEnd ();                                                                               /* Akhir menggambar titik * /

Dibutuhkan 3 buah vertex, masing-masing koordinat vertex1,2, dan 3 akan saling terhubung membentuk segitiga.

Bentuk coding untuk pembuatan kotak :
glBegin (GL_POLYGON);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (-0.5f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (-0.5f, 0.5f);
glColor3f (0.0f, 2.0f, 0.0f); glVertex2f (0.5f, 0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 3.0f); glVertex2f (0.5f, -0.5f);
glEnd ();
Dibutuhkan 4 buah vertex, masing-masing koordinat vertex1,2, 3, dan 4 akan saling terhubung membentuk segitiga. Koordinat harus sama sisi, jika ingin berbentuk peersegi(kubus)

Share:

SEJARAH MIKROPROSESSOR | JUNI YANTO

Share:

Mode Pengalamatan dan Teknik Pengalamatan


Mode Pengalamatan
Mode pengalamatan merupakan metode penentuan alamat operand pada instruksi. Operand instruksi diletakan pada memori utama dan register CPU. Tujuan yang mempengaruhi arsitektur komputer ketika memilih mode pengalamatan:
  • Mengurangi panjang instruksi dengan mempunyai medan yang pendek untuk alamat.
  • Menyediakan bantuan yang tangguh kepada pemrogram untuk penanganan data kompleks seperti pengindeksan sebuah array, control loop, relokasi program dan sebagainya.
Teknik Pengalamatan
  1. Immediate Addressing
  2. Direct Addressing
  3. Indirect Addressing
  4. Register addressing
  5. Register indirect addressing
  6. Displacement addressing
  7. Stack addressing




A. Immediate Addressing (Pengalamatan Segera)
Adalah bentuk pengalamatan yang paling sederhana.
Penjelasan :
  • Operand benar-benar ada dalam instruksi atau bagian dari intsruksi
  • Operand sama dengan field alamat
  • Umumnya bilangan akan disimpan dalam bentuk complement dua
  • Bit paling kiri sebagai bit tanda
  • Ketika operand dimuatkan ke dalam register data, bit tanda digeser ke kiri hingga maksimum word data
Keuntungan :
  • Tidak adanya referensi memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk memperoleh operand
  • Menghemat siklus instruksi sehingga proses keseluruhanakan akan cepat
Kekurangan :
  • Ukuran bilangan dibatasi oleh ukuran field
Contoh :
ADD 7 ; tambahkan 7 pada akumulator
B. Direct Addressing (Pengalamatan Langsung)
Penjelasan :
  • Teknik ini banyak digunakan pada komputer lama dan komputer kecil
  • Hanya memerlukan sebuah referensi memori dan tidak memerlukan kalkulus khusus
Kelebihan :
  • Field alamat berisi efektif address sebuah operand
Kekurangan :
  • Keterbatasan field alamat karena panjang field alamat biasanya lebih kecil dibandingkan panjang word
Contoh :
ADD A ; tambahkan isi pada lokasi alamat A ke akumulator

C. Indirect Addressing (Pengalamatan tak langsung)
Penjelasan :
  • Merupakan mode pengalamatan tak langsung
  • Field alamat mengacu pada alamat word di alamat memori, yang pada gilirannya akan berisi alamat operand yang panjang
Kelebihan :
  • Ruang bagi alamat menjadi besar sehingga semakin banyak alamat yang dapat referensi
Kekurangan :
  • Diperlukan referensi memori ganda dalam satu fetch sehingga memperlambat proses operasi
Contoh :
ADD (A) ; tambahkan isi memori yang ditunjuk oleh isi alamat A ke akumulator

D. Register addressing (Pengalamatan Register)
Penjelasan :
  • Metode pengalamatan register mirip dengan mode pengalamatan langsung
  • Perbedaanya terletak pada field alamat yang mengacu pada register, bukan pada memori utama
  • Field yang mereferensi register memiliki panjang 3 atau 4 bit, sehingga dapat mereferensi 8 atau 16 register general purpose
Keuntungan :
  • Diperlukan field alamat berukuran kecil dalam instruksi dan tidak diperlukan referensi memori
  • Akses ke register lebih cepat daripada akses ke memori, sehingga proses eksekusi akan lebih cepat
Kerugian :
  • Ruang alamat menjadi terbatas
Contoh :

E. Register indirect addressing (Pengalamatan tak-langsung register)
Penjelasan :
  • Metode pengalamatan register tidak langsung mirip dengan mode pengalamatan tidak langsung
  • Perbedaannya adalah field alamat mengacu pada alamat register
  • Letak operand berada pada memori yang dituju oleh isi register
  • Keuntungan dan keterbatasan pengalamatan register tidak langsung pada dasarnya sama dengan pengalamatan tidak langsung
  • Keterbatasan field alamat diatasi dengan pengaksesan memori yang tidak langsung sehingga alamat yang dapat direferensi makin banyak
  • Dalam satu siklus pengambilan dan penyimpanan, mode pengalamatan register tidak langsung hanya menggunakan satu referensi memori utama sehingga lebih cepat daripada mode pengalamatan tidak langsung
Contoh :

F. Displacement addressing
Penjelasan :
  • Menggabungkan kemampuan pengalamatan langsung dan pengalamatan register tidak langsung
  • Mode ini mensyaratkan instruksi memiliki dua buah field alamat, sedikitnya sebuah field yang eksplisit
  • Operand berada pada alamat A ditambahkan isi register
  • Tiga model displacement
    • Relative addressing : register yang direferensi secara implisit adalah Program Counter (PC)
      • Alamat efektif didapatkan dari alamat instruksi saat itu ditambahkan ke field alamat
      • Memanfaatkan konsep lokalitas memori untuk menyediakan operand-operand berikutnya
    • Base register addressing : register yang direferensi berisi sebuah alamat memori dan field alamat berisi perpindahan dari alamat itu
      • Referensi register dapat eksplisit maupun implisit
      • Memanfaatkan konsep lokalitas memori
    • Indexing  : field alamat mereferensi alamat memori utama, dan register yang direferensikan berisi pemindahan positif dari alamat tersebut
      • Merupakan kebalikan dari mode base register
      • Field alamat dianggap sebagai alamat memori dalam indexing
      • Manfaat penting dari indexing adalah untuk eksekusi program-pprogram iteratif
Contoh :
Field eksplisit bernilai A dan field imlisit mengarah pada register

G. Stack addressing
Penjelasan :
  • Stack adalah array lokasi yang linier = pushdown list = last-in-firs-out
  • Stack merupakan blok lokasi yang terbaik
    • Btir ditambahkan ke puncak stack sehingga setiap blok akan terisi secara parsial
  • Yang berkaitan dengan stack adalah pointer yang nilainya merupakan alamat bagian paling atas stack
  • Dua elemen teratas stack dapat berada di dalam register CPU, yang dalam hal ini stack pointer mereferensi ke elemen ketiga stack
  • Stack pointer tetap berada dalam register
  • Dengan demikian, referensi-referensi ke lokasi stack di dalam memori pada dasarnya merupakan pengalamatan register tidak langsung
Share:

Mikroprosessor


1.    1.Uraikan perkembangan mikroprosessor generasi ketiga ?
Jawaban :
Mikroprosesor Intel 4004 98 (kiri) dari 1971 – mikroprosesor. Prosesor yang memiliki 2.300 transistor, logika 4 bit dan mampu. 640 byte memori Kemudian keluar versi terbaru pada tahun 1972 dengan mikroprosesor 8008 (kanan) dengan 3.500 transistor dan 8 bit logika dan mampu mengatasi memori sebesar 16 KB. Dengan tiga komponen yang hadir sebelum mikroprosesor: modul tabung hampa udara dari sekitar tahun 1950, transistor tunggal di papan sirkuit tercetak dari tahun 1964 yang diilustrasikan oleh da Cruz (2001). Panjang kata 4004 adalah 4 bit dengan kecepatan selang sekitar 100.000 Hz. Ini tidak berisi RAM internal. Dimana penyimpanan magnet diperhatikan, IBM sistemnya yang pertama kali menggunakan – RAMAC – pada tahun 1957. Berdasarkan praktik sewa IBM pada waktu dan harga yang saat ini, maka biaya $ 100.000.000 (jutaan) untuk membeli penyimpanan RAMAC sedang tersedia data gigabyte.
Pada tahun 1998, biaya penyimpanan disk sekitar $ 50 per gigabyte (Gilheany 1998). IBM meluncurkan penyimpanan disket yang bisa dilepas pada tahun 1962, dengan IBM 1311. Ini “mempercepat akhir era kartu punched”. Paket disk tunggal bisa menampung sebanyak 25.000 kartu punched (2 MB) 100. Tabel Disk / Trend menunjukkan peningkatan kapasitas penyimpanan dan ukuran media yang berkurang dari tahun 1950 sampai 2000. Apa yang tidak penting satuan satuan ini juga menjadi semakin murah.
Gilheany (1998) juga menabulasikan penurunan biaya penyimpanan tahunan untuk setiap tahun sejak tahun 1992 dan tingkat penurunan harga per unit penyimpanan sekitar 37,5 persen. Foto di atas menunjukkan operator memuat paket disk memori IBM 1311 pada komputer IBM 1440. Dalam urutan gambar, operator membawa sebuah paket disk yang berisi enam disk memori 14 inci ke IBM 1440. Dia mengalami disk pada drive disk drive spindle, hapus penutup kemasannya, dan Unit ini siap oper. Waktu yang dibutuhkan kurang dari satu menit. Paket disk bisa dilepas dengan cara yang sama dan disimpan seperti buku di rak perpustakaan sampai dibutuhkan lagi. Teknologi penyimpanan data ini agar pengguna untuk menyimpan paket disk terpisah untuk setiap pekerjaan. Paket disk yang beratnya kurang dari 10 kilogram, memiliki kapasitas penyimpanan hampir 3.000.000 karakter alfanumerik. IBM 1311 disk drive dengan removable storage. Sebuah unit menelan biaya $ 90.000 ke atas untuk tambahan pada tahun 1964.
Pada tahun 1975 muncul mikroprosesor generasi ketiga yang dikeluarkan oleh ZilogInc, yaitu dengan tipe Z80 yang mampu menutup kekurangan dari intel 8080 baik dari segi kecepatan, jumlah instruksi dan kemudahan dalam operasionalnya, dan pada saat itu pula pabrik-pabrik yang lain mulai berlomba-lomba untuk saling mengungguli antara yang satu dengan yang lain. Bahkan dikembangkan pula komputer dalam satu chip (single chip microcomputer) misalnya F8 dari Fairchild dan Mostek 8048 dari Intel dan lain-lainnya.     
2.     2.Jelaskan kerugian dan keuntungan menggunakan mikroprosessor ?
Jawaban :
Beberapa keuntungan dari penggunaan sistem mikroprosesor antara lain:
1. Sistem mikroprosesor dapat diprogram (programable), sehingga dengan perangkat keras (hardware) yang relatif sama tetapi dapat dipergunakan untuk bermacammacam sistem aplikasi yang berbeda tergantung dari program yang diberikan pada perangkat keras tersebut.
2. Sistem menjadi lebih handal baik dalam kecepatan maupun ketepatan
3. Operasional menjadi lebih mudah, bahkan dapat diatur untuk kearah otomasi
4. Jumlah komponen yang diperlukan semakin sedikit serta daya yang diperlukan semakin kecil pula.

 Disamping keuntungan yang menjanjikan, sistem mikroprosesor juga memiliki kerugian-kerugian sebagai berikut:
5. Mikroprosesor banyak jenisnya dan antara satu dengan yang lainnya tidak kompatible karena dari segi hardware maupun softwarenya berbeda, sehingga pengembangan sistemnya juga tidak sama
6. Mikroprosesor mengalami perkembangan yang sangat pesat sehingga suatu sistem mikroprosesor menjadi cepat usang (out of date).

3.     3.Jelaskan perbedaan dari mikroprosessor,  mikrokomputer dan mikrokontroler ?
Jawaban :
Mikroprosesor adalah sebuah chip (keping) yang dapat melaksanakan operasi-operasi hitungan, operasi nalar, dan operasi kendali secara elektronis (digital).
1. Mikrokomputer adalah suatu sistem mikroprosesor, yang minimum terdiri dari chip mikroprosesor (CPU: Central Processing Unit), ROM (Read Only Memori) yang berisi firmeware (Program kendali sistem uP), RAM (Random Access Memori) yang berisi program atau data sementara, dan Piranti input-output (I/O device) yang berguna untuk komunikasi antara sistem mikroprosesor dengan piranti yang dikendalikan.
2. Mikrokontroler adalah gabungan dari mikroprosesor chip yang didalamnya terkandung sistem interaksi antar mikroprosesor, RAM, ROM, I/O interface dan beberapa peripheral.

4.    4. Sebutkan dan jelaskan saluran2 yang terdapat pada mikroprosessor ?
Jawaban :
a.       Bus Saluran Alamat/ Address Bus
Saluran alamat (address bus) diperlukan untuk menentukan suatu lokasi alamat memori maupun lokasi alamat dari perangkat input/output (Input Output Interface) yang selalu digunakan dalam suatu sistem mikroprosesor itu sendiri, sebab jumlah saluran yang ada langsung menentukan banyaknya alamat memori (kapasitas memori) yang dapat ditanganinya. Pada awal pengembangannya, mikroprosesor buatan Intel dengan tipe 8008 hanya meiliki empat buah saluran alamat, sehingga total alamat memori yang dapat ditanganinya sebanyak 16384 alamat. Setelah mengalami pengembangan selanjutnya sudah mencapai 16 saluran alamat sehingga mampu menangani 65536 alamat memori. Sifat saluran alamat adalah keluaran, sehingga kendali dilakukan dari mikroprosesor menuju ke perangkat-perangkat VCC + GND ingatan maupun perangkat-perangkat keluaran/masukan (input output peripheral).

b.       Bus Saluran Data/ Data Bus
Data bus (saluran data) diperlukan sebagai jalan masukan atau keluaran data yang berfungsi sebagai instruksi atau penyerta instruksi antara perangkat ingatan dan perangkat I/O dengan CPU. Untuk mikroprosesor Z80 memiliki 8 buah saluran data (D0- D7) atau 8 bit data. Sifat dari saluran data adalah dua arah (bidirectional), jadi arahnya dapat bolak-balik antara mikroprosesor dengan perangkat ingatan maupun perangkat masukan keluaran. Dalam sistem mikrokomputer, data bus dipakai bersamasama antara CPU dengan perangkat-perangkat lainnya agar pengawatan menjadi lebih praktis, sehingga cara penyambungannya secara paralel. Untuk menghindari terjadinya konflik data antara perangkat satu dengan yang lainnya maka berlaku sistem bergantian dan stanby atau kalau perlu keadaan tersebut dapat diatur melalui CPU lewat saluran kendali bus.

c.        Bus Saluran Kendali/ Control Bus
Saluran kendali (Control Bus) digunakan untuk melakukan pengendalian terhadap komponen-komponen pendukung dalam sistem mikroprosesor. Semua aktifitas lalu lintas data maupun pengambilan instruksi ke perangkat ingatan, perangkat keluaran masukan dan lain-lainnya diatur dan dikendalikan lewat saluran kendali tersebut. Pada mikroprosesor saluran-saluran kendali ada dua kelompok yaitu:
o Saluran kendali yang bersifat keluaran, artinya suatu pengendalian yang arahnya dari mikroprosesor menuju ke perangkat pendukung (perangkat ingatan, I/O, dekoder dan lain-lainnya).
o Saluran kendali yang bersifat masukan artinya suatu pengendalian yang arahnya dari perangkat luar mikroprosesor menuju ke mikroprosesor tersebut.

5.     5. Jelaskan tentang karakteristik memori ?
Jawaban :  Memori pada umumnya memiliki 8 karakteristik yaitu :
1.       Lokasi Memori
2.       Kapasitas Memori
3.       Satuan Transfer
4.        Metode Akses Memori
5.       Kinerja Memori
6.       Jenis Fisik Memori
7.       Karakteristik Fisik Memori
8.        Organisasi


1.       Lokasi Memori
Ada tiga lokasi keberadaan memori di dalam sistem komputer, yaitu:
·    Memori Local atau sering disebut dengan register. Built-in berada dalam CPU, diperlukan untuk semua kegitan CPU.
·   Memori Internal atau sering disebut dengan memory primer atau memory utama. Berada diluar CPU bersifat internal pada system computer, diperlukan oleh CPU dalam proses eksekusi (operasi) program sehingga dapat diakses secara langsung oleh CPU tanpa melalui perantara.
·   Memori Eksternal atau sering disebut dengan memori sekunder. Bersifat eksternal dan berada di luar CPU, diperlukan dlam menyimpan data atau instruksi secara permanen, terdiri atas perangkat storage seperti: disk, pita magnetik, dll

2.       Kapasitas Memori
·  Kapasitas register dinyatakan dalam bit.
·  Kapasitas memory internal dinyatakan dalam bentuk byte (1 byte = 8 bit) atau word.
·  Kapasitas memori eksternal dinyatakan dalam byte.

3.       Satuan Transfer
Satuan transfer sama dengan jumlah saluran data yang masuk ke dan keluar dari modul memori.
• Bagi memori internal, satuan transfer merupakan jumlah Bit yg dibaca atau yg dituliskan ke dlm memori pd suatu saat.. Jumlah saluran ini sering kali sama dengan panjang word, tapi dimungkinkan juga tidak sama
• Bagi memori eksternal, data ditransfer dlm juml yg jauh lebih besar dari word (block).
Konsep Satuan Transfer
• Word, merupakan satuan “alami”organisasi memori. Ukuran word biasanya sama dengan jumlah bit yang digunakan untuk representasi bilangan dan panjang instruksi.
• Addressable units, pada sejumlah system, addressable unit adalah word. Namun terdapat system dengan pengalamatan pada tingkatan byte. Pada semua kasus hubungan antara panjang suatu alamat (A) dan jumlah (N) addressable unit adalah 2A =N.
• Unit of Transfer adalah jumlah bit yang dibaca atau dituliskan, kedalam memori pada suatu saat. Pada memori eksternal, transfer data biasanya lebih besar dari suatu word, yang disebut dengan block
4.       Metode Akses Memori
Terdapat 4 jenis pengaksesan satuan data, sbb:
a. Sequential Access
• Memori diorganisasikan menjadi unit –unit data yang disebut record
• Akses harus dibuat dalam bentuk urutan linier yang spesifik
• Informasi pengalamatan yang disimpan dipakai untuk memisahkan record –record dan untuk membantu proses pencarian.
• Terdapat shared read/write mechanisme untuk penulisan/pembacaan memorinya.
• Pita magnetic merupakan memori yang menggunakan metode sequential access

b. Direct Access
• Menggunakan shared R/W mechanism, tetapi setiap blok & record memiliki alamat yang unik berdasarkan lokasi fisik
• Akses dilakukan langsung pada alamat memori
• Waktu aksesnya bervariasi
• Contohnya adalah akses pada disk

c. Random Access
• Setiap lokasi dpt dipilih secara random & diakses serta dialamati secara langsung.
• Waktu mengakses lokasi tertentu tidak tergantung pada urutan akses sebelumnya & bersifat konstan.
• Contohnya adalah sistem main memori

d. Associative Access
• Jenis random akses yang memungkinkan pembandingan lokasi bit yang diinginkan untuk pencocokan
• Data dicari berdasarkan isinya bukan alamatnya dalam memori
• Contoh memori ini adalah cache memori

5.       Kinerja Memori
Ada 3 buah parameter untuk kinerja sistem memori, yaitu
1. Waktu Aksess (seek time)
• Bagi RAM, waktu akses : waktu yang dibutuhkan untuk melakukan operasi W/R
• Bagi non RAM, waktu akses : waktu yang dibutuhkan untuk melakukan mekanisme W/R pada lokasi tertentu.

2. Waktu siklus (Cycle Time)
• Waktu akses ditambah dengan waktu transien hingga sinyal hilang dari saluran atau untuk menghasilkan kembali data ini dibaca secara destruktif.
• Konsep ini digunakan pada RAM

3. Laju Pemindahan (Transfer Rate)
• Transfer rate : kecepatan pemindahan data ke unit memori/ditransfer dari unit memori.
• Bagi RAM, transer rate = 1/siklus waktu
• Non-random access memory dengan perumusan sbb :
TN = TA + (N/R)
Dimana : TN = Waktu Rata-rata untuk membaca atau menulis N bit
TA = Waktu Akses Rata-rata
N = Jumlah Bit
R = kecepatan transfer dalam bit per detik (bps)

6.       Jenis Fisik Memori
Ada dua tipe fisk memory, yaitu:
·     Memory Semikonduktor. Memory ini memakai teknologi LSI atau VLI, memory ini banyak digunakan untuk memory internal misalnya RAM.
·     Memory Permukaan Magnetik. Banyak digunakan untuk memory eksternal yaitu untuk disk atau pita magnetic.

7.       Karakteristik Fisik Memori
Memory Volatile
    Memory volatile adalah memori yang datanya dapat ditulis atau dihapus, dan data akan hilang ketika tidak mendapat power / daya. Memory jenis ini hanya untuk penyimpanan data sementara saja, bukan untuk jangka waktu yang lama. Contoh dari memory volatile adalah RAM (Random Access Memory)digunakan sebagai
memori utama untuk menyimpan program‐program atau data‐data yang sedang digunakan atau diperlukan oleh CPU saat dibutuhkan saja (sementara).

Memory Non-Volatile
      Memory Non‐Volatile adalah memory yang datanya dapat ditulis dan dihapus, akan tetapi datanya tidak hilang ketika tidak mendapat daya. Memory jenis ini banyak digunakan untuk menyimpan data dalam jangka waktu yang lama. Contoh memory non‐volatile adalah Hardisk, Flashdisk,dll.

8.       Organisasi
Organisasi dalah pengaturan bit dalam menyusun word secara fisik.
·    Hirarki Memory : Semakin kecil waktu access, semakin besar harga per bit. Semakin besar kapasitas, semakin kecil harga per bit. Semakin besar kapasitas, semakin besar waktu access

Share:

Label

Recent Posts